総じてゲーム、エロ目的としては非常によくできていると感じるもの、UIやオートセーブの頻度、文字の大きさなど改善点もあるように感じる作品でした。システム面など強みになる部分は本当にかっため、次回作以降にもかなりの期待ができるんじゃないかと思います。 – I rarely play deckbuildingame, and Sneak Bind was a fresh experience.
Sasha is a female adventurer who was demoted to C rank due to amnesia. However, her lack of memory didn’t rob her of her ability to use her agility and magic power to fight even when she is outnumbered. However, her hit-and-run tactic has a weaknes; if thenemies managed to shackle her limbs and gag her. – 不愧是我从2025年起就放在了“最期待”位置上的游戏,我玩得非常满足!看出作者在这部游戏中投入的真心,以及对拘束特化类游戏的精准的见解,我先来说这作的优点吧: 1、丰富的拘束差分立绘:相比其他拘束特化游戏,这部游戏是每个拘束具的拘束部位都画了立绘差分,和其他游戏固定一个姿势,然后把拘束具当做差分画上去,诚意和工作量完全不同,玩家完全能意识到不同的拘束具有着不同的拘束强度和束缚范围,是不可能一个姿势延用的,只是迫于“那作者工作量会太大了”的共情所以不得不放弃了在这方面提出诉求,但这部游戏体贴地将这方面完善了。 2、预设在游戏流程中的“带着拘束具、异常状态逃跑,然后被敌人追上接着拘束”的情节:这是以女主角“潜行、暗杀特化”能力为基底的设计,从而让她可以叠隐秘值在被敌人重拘束和装备小玩具的情况下逃跑。但是,市面上其他的拘束游戏,仅是“脱战后拘束状态和异常状态保存”这点,十个游戏里连两个做到的都没有,更不要说还有被敌人追上接着战斗这种拘束游戏玩家非常喜爱的情节了,这是我觉得作者特别精准的理解拘束类游戏的一点,只要有这个核心存在,玩家的沉浸感就会极其高。下一部作品,我也希望能够将这个思路带入。 再来说我觉得还可以优化的部分: 每一关的败北剧情,是一种很常见的播片剧情形式,女主角会面对敌人的拘束凌辱,然后跳回大地图,让玩家重新来过。其实拘束游戏的玩家更喜欢的形式有两种,其一是“拘束连行”,也就是在敌人将自己重拘束之后,以凌辱示威的目的在敌营中爬行、蠕动来行走,这个过程可以长一些,然后由同伴打退敌人将女主救回;另一种是“拘束放置”,由敌人将女主重拘束后传送至人迹罕至的地方,这种待遇下拘束会更严密,无法靠自己摆脱,同样也是由路人或者同伴救回。这两种处理方式的共同点,是让剧本连续完整,让女主从战败到重整旗鼓的这个过程连续起来,这样玩家的体验也会更加流畅,比闪回到进地图战斗前更合理。
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